网络游戏发展研究
摘要:阐述我国网络游戏的发展现状,分析了我国网络游戏发展中存在的问题,并对网络游戏存在问题进行了分析,在这些基础之上,提出解决对策及建议并且展望未来几年内我国网络游戏前景。
关键词:网络游戏;问题;对策; 引言
我国网络游戏自产生到现在已有十多年,但由于网络游戏自身的特点,目前社会上有很多人容易由网络游戏联想到未成年人的健康,人们的注意力集中在网络游戏的消极影响,从而使这个新事物仍然没有得到全社会的认可。然而网络游戏以惊人的速度在发展。在我国,网络游戏的产值已经超过了电影产业的产值,成为当前文化产业的一大支柱,并对全社会产生了多方面的影响。 网络游戏产业的蓬勃发展已经引起了社会的高度重视,相关部门出台了若干政策,对网络游戏的描述和评论也常常见诸于各主流媒体。 一、我国网络游戏发展现状
我国的网络游戏起步于2001年,随着互联网基础设施的普及和生活水平的提高,市场规模日益壮大。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,全年实际销售收入达183.8亿元人民币,同比增长76.6%,为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元。截止2008年末,我国网络游戏研发公司已达131家,研发专业人员达24768人,自主研发网络游戏总数达286款,同比增长14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,同比增长60.0%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%。其中15家中国网游企业自主研发的33款网络游戏进军海外市场,覆盖北美、欧洲、亚洲等地的40多个国家和我国港澳台地区,实现销售收入7074万美元,同比增长28.6%。中国网游市场占有率(约占全球27%)也首次超过韩国位居全球第二。
2009年优势企业继续领跑,盛大、腾讯、网易三家企业份额超过10%,共计占比达43.3%,领先优势明显。2009年1季度,中国网络游戏市场规模达61.6亿元,同比增长32.5%,同比增长7.7%,数据显示,在网游产业从高速增长期逐渐趋于平缓的同时,成为国内互联网唯一飘红的细分行业,多数企业也对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。
二、我国网络游戏存在的问题 1. 游戏代理模式尚存欠缺
说到底盛大模式即国内运营商代理游戏,收取玩家费用,并与开发商分成。由于游戏代理存在着上手快、见效快、门槛低的优势,再加上盛大点石成金的故事,盛大模式也就成为了业界标榜的基本模式。
但是游戏代理这一商业模式也有显而易见的三大弱点。首先,游戏代理商与开发商摩擦冲突是结构性的。网络游戏的代理与一般IT产品代理有本质不同,它实质上是一种服务代理,必须根据市场需要完善产品,对产品进行随时修补和频繁的升级换代。代理商处于第一线,开发商处于第二线,这就从角色分工上决定了二者的摩擦冲突无法避免。其次,游戏代理具有与生俱来的被动性。游戏开发商与游戏代理商是主动与被动的关系,在供需平衡的市场充分竞争条件下,二者的地位是平等的。但是在产品少而代理商多网络游戏市场,产品开发商就具有了天然的优势和主动权。因此游戏代理难免要受到开发商的欺负。第三,游戏代理具有生命周期的不确定性。当游戏代理商将一种产品成功推向市场后,存在开发商将产品收回自己运营的风险,也有开发商将产品代理权转给对自己更有利的竞争代理商的危险。更
可怕的风险是自己所代理的游戏由于开发商转行或倒闭,使得产品不能顺应市场的需求及时升级换代。
2. 产业规范度不够,影响了网络游戏市场的竞争力
以此对照这次的《传奇》授权事件,双方的争执起源于“传奇”源代码泄密并演变成愈演愈烈的“私设服务器”事件,这使得原本处于利益共同体的开发商和运营商开始决裂。
3. 缺乏研发优势,使得产业核心竞争力不够 从盛大纠纷的背后,我们看到的是整个中国网络游戏业缺乏自主知识产权和游戏开发技术的尴尬。由于无法掌控游戏开发技术,国内网络游戏厂商不免受制于人。
一直以来,国内网络游戏市场走的是代理国外游戏产品之路。据说,在中国10亿的网络游戏市场上韩国的网络游戏产品占到90%左右。这一震憾的数字足以暴露出中国网络游戏产业的弱势。
其实,网络游戏产业的核心,仍是知识产权。作为游戏代理商,自然不享有代理产品的知识产权,因此,只作代理就缺乏核心竞争力,那样就只能在竞争中处于被动的局面。国内网络游戏厂商要想进一步发展,不可能永远停留于运营商的角度,它必须掌握游戏开发的技术。真正拥有自主开发能力的游戏商才是最后的赢家。
4. 游戏专业人才缺乏
调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。
5. 网络环境有待改善
服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏的可玩性。网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。 三、解决对策及建议 1. 加大政府的扶持力度
除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。向网络游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;为网络游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除网络游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等。在发展文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地。
2. 加快人才培养步伐
人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养,不能按照基础研究人员培养的方式来进行,应该有超常规的发展方式。韩国2000年设立了“游戏综合资源中心”,专门培育网络游戏专业人才。除中央政府积极培育游戏人才外,韩国目前已有超过三十所大学设有网络游戏科系,其中还有多所大学设有硕士课程,并依照科系分属不同学院。韩国政府从2001年起开办“游戏专家资格证”考试,提供网络游戏公司招考人才参考,获得证照者有免除兵役等优惠。此外,为鼓励网络游戏用户,只要参加重要比赛得名,或研发高品质网络
游戏,都可保送大学。这一系列的人才培养方案,使得韩国的网络游戏产业快速发展,占据了全球的先机。
3. 重点研发精品网络游戏
重点研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设自主的游戏引擎。积极鼓励、引导、扶持企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点的网络游戏产品,形成一批具有历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的网络游戏精品。一方面提供令用户满意的数字娱乐产品,另一方面注重游戏的人性化和人文主义色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素。同时,通过游戏衍生产品的综合开发,扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循环机制。
4. 通过立法净化网络环境 网络游戏作为一个新兴行业,出现了一些现有法律还没有涵盖的客体内容。要通过立法严厉打击“私服”“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;对“网络游戏中的虚拟财产”给予法律上的定义,做到面对纠纷时有法可依。同时加强宣传教育工作,积极引导社会舆论,让公众看清楚网络游戏的利弊,不至于陷入沉迷游戏的泥沼。推动网络游戏分级制度的确立,严格控制不良游戏对青少年的侵袭。
5. 看准行业发展前景把握先机
数字娱乐行业因为信息技术的快速发展,不断出现新的增长点。只有对行业发展有准确的判断,才能把握先机。例如手机游戏市场就可能是网络游戏的下一个热点。中国拥有巨大的手机用户群体,著名分析咨询机构易观国际预测,到2005年年底,中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币。限于数据传输量,现在的手机游戏基本上还都是离线游戏,如果能够突破这个技术障碍,能够实现多人实时互动联网的手机游戏会吸引更多的用户。
四、我国网络游戏前景
从长远看来,2010年及未来几年,我国网络游戏将处于一个多方位发展的时期,可开发拓展的空间巨大,并且将体现出新的发展特点。相比于美国的网游产业主要靠游戏出口的收入,韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降。因此在2010年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。网游企业已经成为“经济寒冬”中我国对外出口的新势力,而蕴含在网游中的中国文化元素也将随着网游产品的出口广布于世界,但这样的局面不会自己到来。网游企业的内功、主管部门的扶持,将决定中国网游企业在出口之路上能走多远。预计2010年网络游戏在中国市场的增长将达70-80%。在今后的3-5年中,中国网络游戏产业还将保持20%以上的增长率。预计到2012年,市场规模将达到686.2亿元。
参考文献
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