发布网友 发布时间:2022-04-24 01:42
共1个回答
热心网友 时间:2022-07-12 04:16
要修改脚本,可以复制我这一大段也可以下载附件,内容一样。
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
#s2 = $data_system.words.skill
#s3 = $data_system.words.equip
#s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
#@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
#@command_window.disable_item(1)
#@command_window.disable_item(2)
#@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成游戏时间窗口
#@playtime_window = Window_PlayTime.new
#@playtime_window.x = 0
#@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
#@steps_window = Window_Steps.new
#@steps_window.x = 0
#@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
#@gold_window = Window_Gold.new
#@gold_window.x = 0
#@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
#@playtime_window.dispose
#@steps_window.dispose
#@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
# @playtime_window.update
# @steps_window.update
# @gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
#when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
#when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
#when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
#@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0
when 1 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 2 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
#if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
#case @command_window.index
#when 1 # 特技
# 本角色的行动*在 2 以上的情况下
# if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
# $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# return
# end
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
# $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
# $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
#end
#return
#end
end
end
打开脚本编辑器,用上面这段txt的内容完整的替换原有的Scene_Menu
注意,替换了脚本还没完,
接着看到Scene_Save的33行和50行,都改为$scene = Scene_Menu.new(1)
最后是Scene_End的56行和106行,都改为$scene = Scene_Menu.new(2)
记得脚本编辑器里要点应用,保存
仅适用于默认菜单,如有疑问可追问