rpgmakerxp如何去掉金钱等项?

发布网友 发布时间:2022-04-24 01:42

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热心网友 时间:2022-07-12 04:16

要修改脚本,可以复制我这一大段也可以下载附件,内容一样。


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# ■ Scene_Menu

#------------------------------------------------------------------------------

#  处理菜单画面的类。

#==============================================================================


class Scene_Menu

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 初始化对像

  #     menu_index : 命令光标的初期位置

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(menu_index = 0)

    @menu_index = menu_index

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 主处理

  #--------------------------------------------------------------------------

  def main

    # 生成命令窗口

    s1 = $data_system.words.item

    #s2 = $data_system.words.skill

    #s3 = $data_system.words.equip

    #s4 = "状态"

    s5 = "存档"

    s6 = "结束游戏"

    #@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])

    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s5, s6])

    @command_window.index = @menu_index

    # 同伴人数为 0 的情况下

    if $game_party.actors.size == 0

      # 物品、特技、装备、状态无效化

      @command_window.disable_item(0)

      #@command_window.disable_item(1)

      #@command_window.disable_item(2)

      #@command_window.disable_item(3)

    end

    # 禁止存档的情况下

    if $game_system.save_disabled

      # 存档无效

      @command_window.disable_item(4)

    end

    # 生成游戏时间窗口

    #@playtime_window = Window_PlayTime.new

    #@playtime_window.x = 0

    #@playtime_window.y = 224

    # 生成步数窗口

    #@steps_window = Window_Steps.new

    #@steps_window.x = 0

    #@steps_window.y = 320

    # 生成金钱窗口

    #@gold_window = Window_Gold.new

    #@gold_window.x = 0

    #@gold_window.y = 416

    # 生成状态窗口

    @status_window = Window_MenuStatus.new

    @status_window.x = 160

    @status_window.y = 0

    # 执行过渡

    Graphics.transition

    # 主循环

    loop do

      # 刷新游戏画面

      Graphics.update

      # 刷新输入信息

      Input.update

      # 刷新画面

      update

      # 如果切换画面就中断循环

      if $scene != self

        break

      end

    end

    # 准备过渡

    Graphics.freeze

    # 释放窗口

    @command_window.dispose

    #@playtime_window.dispose

    #@steps_window.dispose

    #@gold_window.dispose

    @status_window.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 刷新画面

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # 刷新窗口

    @command_window.update

   # @playtime_window.update

   # @steps_window.update

   # @gold_window.update

    @status_window.update

    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command

    if @command_window.active

      update_command

      return

    end

    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status

    if @status_window.active

      update_status

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_command

    # 按下 B 键的情况下

    if Input.trigger?(Input::B)

      # 演奏取消 SE

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      # 切换的地图画面

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

    # 按下 C 键的情况下

    if Input.trigger?(Input::C)

      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合

      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

        # 演奏冻结 SE

        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

        return

      end

      # 命令窗口的光标位置分支

      case @command_window.index

      when 0  # 物品

        # 演奏确定 SE

        $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换到物品画面

        $scene = Scene_Item.new

      #when 1  # 特技

        # 演奏确定 SE

      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 激活状态窗口

      #  @command_window.active = false

      #  @status_window.active = true

      #  @status_window.index = 0

      #when 2  # 装备

        # 演奏确定 SE

      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 激活状态窗口

      #  @command_window.active = false

      #  @status_window.active = true

      #  @status_window.index = 0

      #when 3  # 状态

        # 演奏确定 SE

        # $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 激活状态窗口

        #@command_window.active = false

        #@status_window.active = true

        #@status_window.index = 0

      when 1  # 存档

        # 禁止存档的情况下

        if $game_system.save_disabled

          # 演奏冻结 SE

          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

          return

        end

        # 演奏确定 SE

        $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换到存档画面

        $scene = Scene_Save.new

      when 2  # 游戏结束

        # 演奏确定 SE

        $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换到游戏结束画面

        $scene = Scene_End.new

      end

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_status

    # 按下 B 键的情况下

    if Input.trigger?(Input::B)

      # 演奏取消 SE

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      # 激活命令窗口

      @command_window.active = true

      @status_window.active = false

      @status_window.index = -1

      return

    end

    # 按下 C 键的情况下

    #if Input.trigger?(Input::C)

      # 命令窗口的光标位置分支

      #case @command_window.index

      #when 1  # 特技

        # 本角色的行动*在 2 以上的情况下

      #  if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

          # 演奏冻结 SE

      #    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

      #    return

      #  end

        # 演奏确定 SE

      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换到特技画面

      #  $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

      #when 2  # 装备

        # 演奏确定 SE

      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换的装备画面

      #  $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

      #when 3  # 状态

        # 演奏确定 SE

      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        # 切换到状态画面

      #  $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

      #end

      #return

    #end

  end

end


打开脚本编辑器,用上面这段txt的内容完整的替换原有的Scene_Menu

注意,替换了脚本还没完,

接着看到Scene_Save的33行和50行,都改为$scene = Scene_Menu.new(1)

最后是Scene_End的56行和106行,都改为$scene = Scene_Menu.new(2)

记得脚本编辑器里要点应用,保存


仅适用于默认菜单,如有疑问可追问

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